10 innovations pédagogiques disruptives pour l’enseignement supérieur dès 2017

Au fil des semaines, nous vous proposerons différentes innovations pédagogiques pour travailler avec les élèves du supérieur. Cette semaine : la méthode de l’échec productif

Construction de camions (sous format méthode agile)

Principe : les élèves sont confrontés à un problème complexe sans avoir reçu de formation spécifique à ce type de situation. Après qu’ils aient proposé une solution, ils reçoivent une formation directement liée au sujet.

Les élèves ne trouvent pas forcément la solution mais ils sont en revanche obligés d’appréhender la structure du problème complexe.

Avantages : les élèves développent des stratégies de compréhension globale et analytique et doivent réinvestir leurs connaissances. En outre, ils doivent faire preuve de créativité. Cette approche est intéressante pour les élèves de la génération actuelle qui abordent souvent les problèmes par la méthode « essais-erreurs ». Ils découvrent alors l’intérêt d’une stratégie d’analyse avant d’étudier un problème.

Enfin, cette méthode valorise les erreurs au lieu de les sanctionner : les élèves comprennent que le passage par l’erreur est voulu par l’enseignant. Aussi, ils perçoivent l’erreur comme une brique participant à la construction de leur savoir.

Inconvénients : certains élèves pourraient se complaire à « bidouiller » sans chercher à comprendre et ne recevraient qu’une solution spécifique à un problème particulier. De plus le professeur ne doit pas perdre de vue les objectifs fondamentaux du cours.

Attention également aux élèves découragés par une tâche trop éloignée de leur zone de confort d’apprentissage. Ils pourraient abandonner le projet et par conséquent se dévaloriser.

Intérêt : l’échec productif est une méthode qui mérite d’être essayée. D’un point de vue pratique, elle peut être ajoutée facilement dans un enseignement comme activité introductrice.

D’un point de vue moins prosaïque, elle est validée par les neurosciences qui démontrent que le savoir se construit par l’erreur et confèrent à celle-ci, par voie de conséquence, une valeur positive plutôt que négative. Par le fait qu’elle modifie le statut de l’erreur dans notre système pédagogique, cette approche a un grand potentiel de disruption.

Un exemple concret : aux Mines d’Albi, deux enseignants chercheurs, François Marmier et Didier Gourc, ont mis en place auprès d’une cinquantaine d’élèves une activité introductrice à leur cours de Gestion de Projet Agile basée sur l’échec productif. Lors de cette activité les étudiants répartis en sous-groupes d’une dizaine, doivent réaliser un projet de construction d’un camion en LEGO pour simuler les étapes du processus de développement d’un nouveau produit (Photo ci-dessus). Au cours de ce travail les objectifs ne sont pas tenus. Alors la méthode de Gestion de Projet Agile est présentée aux élèves. Ces derniers font immédiatement les liens avec les erreurs qu’ils ont commises. Une seconde simulation est ensuite lancée. Celle-ci se passe mieux car les élèves ont assimilé la méthode. Le retour des élèves est bon : ils apprécient le coté concret et réalisent que lors de la première mission ils avaient oublié de communiquer avec le client sur les besoins. En fin de séance, François Marmier et Didier Gourc s’assurent toutefois que les élèves ont bien retenu les fondamentaux (et non pas seulement le fait qu’ils ont joué aux LEGO pendant le cours !).

 

Pourquoi une « cogni’classe »? (classe inversée)

Le lycée Guy-Chauvet teste la « controversée » pédagogie inversée: chez lui, l’élève apprend son cours et, en classe, il applique les connaissances acquises.

Pourquoi une « cogni’classe »? Les sciences cognitives de l’apprentissage aident l’enseignant à mieux connaître le cerveau des élèves. Elles aident aussi les élèves à mieux se connaître pour se motiver à l’école, à apprendre et à mémoriser plus facilement. L’élève utilise des outils et supports de mémorisation. Pour cela, explique Elisabeth Soulassol, « j’ai fait par exemple un mur qui s’appelle fiche de mémorisation. L’élève utilise tous les supports: livres, vidéos… et je les interroge par un contrôle écrit, et régulièrement je reprends en classe. »

C’est quoi la pédagogie de la classe inversée? « Devant un constat d’échec de la pédagogie traditionnelle », la professeure de français dépose les cours sous forme de vidéos, d’articles, d’entrevues… sur un mur collaboratif. « Moi j’ai mis tous mes cours sur ce mur et ils savent à l’avance ce qu’ils doivent travailler. » Les élèves prennent connaissance des cours et les apprennent à la maison. Ils peuvent déposer leurs travaux sur ce mur. En classe, les élèves travaillent en groupe et réalisent des exercices, échangent avec leurs camarades et sont actifs. Ils utilisent la tablette ou le téléphone portable. L’enseignant peut d’avantage accompagner les élèves et les aider à approfondir leurs cours.

Le travail de groupe privilégié. Les élèves travaillent par groupe de trois avec une tablette, chacun ayant une responsabilité sur le groupe. L’utilisation de gobelets de couleur (vert, orange ou rouge) permet aux groupes de solliciter ou non leur professeure. L’un d’eux livre son point de vue: « On a des questions sur un dossier et on doit trouver les réponses. C’est motivant, on est plus autonome et c’est plus dynamique ».
Pour la professeure, « même les plus faibles progressent. Il y a une émulation. On peut reprocher le travail de groupe. En réalité, cela leur permet d’écouter l’autre, le respecter et aussi avancer ensemble ». Ils enregistrent leur travail sur tablette ou photographient leurs cahiers. Ainsi « en temps réel je sais toujours ce qu’ils font. C’est important pour eux de voir que tout est valorisé ». 

Pas du « tout numérique ». C’est un choix d’établissement d’encourager cette méthode d’enseignement, avec l’acquisition de tablettes. Pour autant, « le numérique est juste un outil, ce n’est pas une fin en soi. Il faut aussi que les élèves sachent écrire sur du papier pour le bac ». Énormément de travail de préparation pour la professeure, seule enseignante à utiliser ces préceptes et qui prône la mutualisation avec ses collègues et pour qui « l’enseignant doit changer de posture vis-à-vis de son travail, des élèves et de ses collègues ».

 

La place de l’école face au défis posés par le numérique : Le rendez-vous des écoles francophones en réseau 2018

Le Rendez-vous des écoles francophones en réseau (REFER) était présent à Ludovia#14 pour y créer de nouveaux liens, y rencontrer des éducateurs avec lesquels ils favoriseront la mise en réseau d’expertises, toutes disciplines et niveaux confondus et réfléchiront à la place de l’école face au défis posés par le numérique.

La 5ème édition de cette célébration de l’éducation numérique francophone aura lieu les 22 et 23 mars 2018 durant la Semaine de la langue française et de la francophonie.

« Agis en ton lieu, pense avec le monde » cette citation d’Édouard Glissant, écrivain, poète et philosophe martiniquais assoit le thème de cette année : école et apprentissage : des réseaux et des liens. « Nous sommes dans une ère de transformations … où … chacun peut … aujourd’hui devenir lui-même média . . . Dans quelle mesure la culture numérique dessine-t-elle les contours d’une société apprenante ? Cette édition 2018 est une invitation à dissiper la défiance, la peur, la résignation afin de faire vivre ensemble un écosystème tourné vers la confiance, la reliance et l’espoir d’un monde meilleur. »

Projets de classe et concours, édition 2018

Ces arbres qui nous entourent.
Ce projet collaboratif, conçu par Olivier Morin et Martin St-Hilaire de l’Académie Ste-Thérèse, propose aux élèves de réfléchir, ainsi que d’apprendre à rechercher et communiquer des informations dans un but de protection de l’environnement. Les classes participantes se partageront les fiches informatives qu’elles auront réalisées. On peut s’inscrire jusqu’à la fin novembre 2017. Jean-Pierre Dufresne, conseiller pédagogique à l’Académie Ste-Thérèse au Québec est responsable du projet.

L’ordre social
Ce projet collaboratif a été conçu et réalisé par Chantal Rivard du Collège Beaubois (Pierrefonds, QUÉBEC) pour des classes de 1re et 2e secondaire en Univers social.  Ce projet veut faire réfléchir les élèves sur l’importance et la nécessité de se doter de lois et règlements pour vivre en société. Le projet, ouvert à toutes les classes du secondaire (du collège), se déroule à partir du 6 novembre et les inscriptions sont ouvertes. La responsable du projet : Chantal Rivard, Conseillère pédagogique TIC, Collège Beaubois, Pierrefonds, Québec

Cuisinez avec « classes »
Le projet #recettesEER est un projet collaboratif pour les classes du préscolaire et du primaire de toute la francophonie. Ce projet veut mener les jeunes élèves à réfléchir aux conditions d’une saine alimentation. Après l’inscription, les élèves choisissent une recette qu’ils vont expérimenter en classe et participeront à la production d’un livre de recettes collaboratif numérique dont le lancement aura lieu à l’occasion du REFER le 22 mars 2018. Inscriptions du 20 novembre au 20 décembre 2017. Déroulement du projet du 8 janvier au 23 février 2018. Karine Godin-Tremblay, de l’École Au Millénaire, Commission scolaire des Rives-du-Saguenay (QUÉBEC) est responsable du projet.

Sciences pour tous : projet de vulgarisation scientifique
Ce projet a pour intention de réinventer la transmission des savoirs à l’ère du numérique. Les classes qui participent à ce projet choisissent un sujet scientifique qu’elles étudient. Ces classes publient les résultats de leur recherche sur une plate-forme commune. Chaque classe est invitée à réagir sur les différentes productions. La date limite des inscriptions est le 19 janvier 2018. Le projet se déroule du 4 décembre 2017 au 16 février 2018. L’ensemble des productions seront disponibles lors des 48 heures du REFER.

Les enfants de la paix
Le projet #DéfiALPHA est un projet collaboratif pour les classes du préscolaire et du primaire de toute la francophonie. Après inscription, les classes participantes, de la maternelle à la 4e année, seront jumelées de façon à ce qu’une classe d’élèves plus jeunes collabore avec des élèves de niveau supérieur. Ainsi, les plus petits trouveront des mots débutant par la lettre qui leur a été assignée, pour ensuite les envoyer à leur classe-miroir sur Twitter en utilisant le mot-clic #DéfiALPHA et dans un document collaboratif. Les plus grands composeront une courte histoire avec ces mots, sur le thème de l’amitié et de la paix dans le monde puis l’enregistreront sur ePub. Finalement, la réalisation des illustrations sera confiée aux plus petits. Les inscriptions sont malheureusement terminées, le projet ayant atteint le nombre maximal de classe qui peuvent participer. Les responsables du projet sont : Nathalie Laroche, enseignante au 1er cycle, École du Ruisseau, Gatineau (QUÉBEC) et Brigitte Léonard, enseignante au 2e cycle, École Tournesol, Mont-Tremblant (QUÉBEC).

Va’a où l’air te porte
Ce projet propose de créer un pont entre le passé et le présent, entre l’ailleurs et l’ici grâce au célèbre poème de Joachim du Bellay, «Heureux qui, comme Ulysse, a fait un beau voyage.» Les élèves pourront échanger entre classes leurs idées en utilisant le mot-clic #AirREFER sur la plate-forme Twitter pour communiquer entre eux leur compréhension du poème. Les élèves adapteront le texte de Du Bellay à la manière de Ridan, c’est-à-dire en y ajoutant un refrain ou un ou deux couplets de leur cru avec des repères culturels de leur pays ou encore en traduisant dans leur langue d’origine des parties du texte. Les inscriptions sont ouvertes et les classes peuvent participer jusqu’à la fin janvier 2018.

Concours de twittérature, édition 2018
Ce concours se lie aux activités organisées dans le cadre de la Semaine de la langue française et de la francophonie en reprenant les mots proposés par Dis-moi dix mots.
Il se déroule du premier au 28 février, 16h00, heure de Québec. Les inscriptions sont à venir.

Lumière sur les sciences
Pour y participer, les élèves devront produire, en équipe de deux ou trois élèves, une capsule vidéo de vulgarisation scientifique d’une durée comprise entre 2 et 4 minutes.
L’inscription est ouverte jusqu’au 22 décembre et le concours prend fin le 23 février 2018.

Source : Ludomag.com

Comment les neurosciences revisitent la formation professionnelle ?

Aurélie Van Dijk est chef de projet pédagogique. En répondant à quelques questions, elle fait le point sur la façon dont les neurosciences façonnent les dispositifs de formation.

Quels sont les grands principes pédagogiques qui bénéficient de l’apport des neurosciences ?
Les méthodes pédagogiques actives ! Celles dont les techniques (comme la mise en situation, le jeu de rôles, les exercices pratiques) mettent le stagiaire en mouvement. En effet, pour fonctionner, le cerveau a notamment besoin de glucose ; or il se trouve que l’activité physique favorise son accès aux cellules nerveuses. Ajoutons que diversifier ces techniques permet de rythmer la formation ce qui favorise le maintien de l’attention des stagiaires, processus cognitif indispensable à l’apprentissage. Un autre point, ces mêmes techniques sollicitent plusieurs sens dont la vision, l’audition et le toucher… et cette approche multisensorielle améliore significativement l’ancrage de l’information.

Est-ce que les neurosciences impactent particulièrement la formation continue pour adulte ?
Oui ! ce n’est que récemment, vers les années 90, que nous avons découvert que de nouveaux neurones se formaient à partir de cellules souches nerveuses à l’âge adulte. Jusqu’alors, nous pensions que nous naissions avec un stock de neurones qui se réduisait progressivement au cours de la vie. Ce phénomène de création de nouveaux neurones, appelé neurogenèse, se produit au niveau de l’hippocampe, région cérébrale essentielle pour la mémoire et pour l’apprentissage. Nous en avons également conclu qu’apprendre tout au long de la vie permet de mieux enregistrer et de remédier à la démence sénile. Avant ces découvertes, la formation pour adulte pouvait paraître aberrante à la lumière des connaissances neuroscientifiques de l’époque ! Aujourd’hui, elle devient totalement pertinente. Il est même indispensable qu’elle soit encouragée !

La digitalisation, ou le e-learning, comme les neurosciences sont très à la mode en ce moment… peut-on les lier pédagogiquement ?
La digitalisation est notamment associée au développement d’outils « gamifiés » comme les « serious game » qui sollicitent le circuit cérébral de la « récompense ». L’activation de ces structures s’accompagne d’une sensation de satisfaction. Cette activation joue donc un rôle clé dans la motivation du stagiaire. Quand il joue, ses points sont comptabilisés, il gagne des badges ou des médailles, il monte dans les premières places du classement… en un mot, il reçoit des feedbacks positifs. En utilisant un tel procédé, le stagiaire sera motivé à jouer de nouveau et apprendra d’autant mieux le contenu délivré. Par ailleurs, grâce à des plateformes LMS (Learning Management System), l’apprenant peut avoir accès au contenu spécifique de sa formation à distance et à tout moment sur son ordinateur, sa tablette ou sur son mobile. Ce côté accessible facilite la répétition régulière sur le long terme de ce contenu (en amont et en aval de la formation), répétition essentielle à sa mémorisation durable. Par exemple, vous avez appris les tables de multiplication à l’école primaire. Si vous utilisez régulièrement votre calculatrice, ces tables ne seront pas répétées. Mais vous pouvez désormais installer une application pour réviser de manière ludique ces tables. Après un entraînement sur cette application, vous les connaîtrez de nouveau par cœur !

La digitalisation et l’attention nécessaire à l’apprentissage font-elles toujours bon ménage ?
Pas toujours justement… il est important de noter une des limites de la digitalisation, même si à mon sens, elle a entièrement sa place dans un dispositif de formation. Par exemple, lorsque la digitalisation prend la forme d’un module de formation distancielle, nous risquons en parallèle de recevoir un mail, un appel, un sms, ou juste consulter notre téléphone ou notre boîte de réception, faire des recherches sur internet… Tout cela éloigne momentanément notre attention du contenu du module. Ces distracteurs de par leur nouveauté et/ou leur valence émotionnelle sollicitent notre circuit de la récompense et peuvent potentiellement prendre le dessus sur ce module distanciel. « Je m’y remettrai plus tard ». Mais quand ? A distance, le formateur n’a pas la main sur ces distracteurs externes. Il doit donc redoubler d’ingéniosité pour stimuler la motivation de ses stagiaires par le sens donné au module, l’aspect ludique, créatif, la durée des séquences… afin de limiter l’impact de ces distracteurs très présents aujourd’hui !

Source : cultivezvostalents.fr

*AMIFOR propose des formations en s’appuyant entièrement sur les neurosciences

Créer un espace de travail favorisant la créativité

Chaque entreprise possède sa propre culture et c’est ce qui la rend unique. Elle regroupe un ensemble de facteurs internes comme l’histoire de l’entreprise, son identité, les liens entre les collaborateurs et l’ensemble des éléments externe que l’entreprise renvoi à l’extérieur. La culture va déterminer l’ambiance de l’équipe, le potentiel de recrutement de l’entreprise, et l’implication des salariés dans leur mission. Mais la culture d’entreprise ne s’improvise pas et se travaille au quotidien, en créant un environnement convivial et étant attentif au bien-être de ses collaborateurs par des petites attentions.

Créer un confort de travail pour augmenter la productivité

L’open Space oui, mais avec une bonne isolation acoustique.
L’open space favorise les échanges, mais le silence favorise la créativité. Les appels téléphoniques, les discussions perso, les séances de brainstorming improvisées à la machine à café… les raisons de se déconcentrer sont nombreuses en open space ! Pour gagner en concentration, favorisez un environnement acoustique de bonne qualité. Les cloisons acoustiques sont souvent des bons investissements pour gagner en productivité.

Le confort et le design

Dans quelques années, nous auront tous des problèmes de dos, de doigts… à force de passer nos journées assis devant un bureau, les yeux rivés sur nos PC et nos smartphones. Si certaines startups favorisent le travail debout plus d’une heure par semaine, il est aussi important de s’équiper de matériel adéquat, comme de sièges ergonomiques, de grands écrans et des souris adaptées. Côté déco, la tendance du « comme chez soi » fait fureur dans les startups et les espaces de coworking, afin de créer un cocon réconfortant dans un univers souvent plus stressant. Mettez de la couleur avec des affiches, des tableaux ou des cartes postales. Vous pouvez également créer un mur participatif c’est-à-dire des espaces où vos collaborateurs pourront écrire leurs idées ou tout simplement s’exprimer par des dessins, des citations, des pensées quotidiennes… Le Masking tape, ou la peinture « tableau noir » sont des bons moyens de créer une déco personnalisée, sans avoir à se lancer dans une session perceuse. Enfin, pour que chacun puisse ramener un peu de soi au bureau, encouragez les collaborateurs ou coworkers à ramener leurs objets perso pour décorer leur bureau.
Si vous cherchez du mobilier pour agencer votre bureau, concept-bureau propose une ligne dédiée à la décoration d’espaces de travail : siège, cloisons, support pour portable….

Favorisez l’échange avec des espaces de convivialité

Si l’open space crée des interactions professionnelles, il est aussi nécessaire d’avoir des espaces dédiées à la détente et aux échanges plus informels, comme des salles de repos, ou l’espace cafétéria. Ces lieux permettent de déconnecter de l’univers de travail, d’avoir des discussions plus personnelles, d’échanger sur des idées,… Pour mieux se connaitre, et donc mieux travailler ensemble.

La sieste pour augmenter la concentration

La fatigue pèse sur la concentration. La sieste est un des meilleurs moyens pour rebooster sa journée et améliorer la productivité. Qu’il s’agisse de quelques dizaines de minute pour dormir ou simplement se détendre, la sieste a des bienfaits sur la concentration des équipes et leur créativité. Certaines entreprises ont déjà franchis le cap et décidé de proposer cette pratique au sein de leur journée de travail.

Prendre un bol d’air frais à l’étranger

The Blue House est un espace de coworking, à Taghazout au Maroc, qui permet à des startups du monde entier de se ressourcer dans un espace paisible avec une atmosphère dédiée. Le but ? Retrouver l’inspiration et stimuler la créativité tout en faisant des rencontres enrichissantes, certaines pouvant changer le cours de votre projet. Voyager est un des meilleurs moyen d’ouvrir ses perspectives, The Blue House offre en prime l’occasion de se régaler avec une des meilleure cuisine du monde !

Les startups référence en matière d’univers de travail
Google

L’entreprise Google a construit son environnement de travail autour de l’amusement. Aires de jeux, salles de sport, piscines, vélos, Œuvres d’art, design à couper le souffle, Google bichonne ses salariés. Une culture d’entreprise basée sur un mélange de travail/plaisir qui reflète l’image d’une entreprise où il fait bon de travailler. Le meilleur endroit au monde pour travailler en 2014, d’après le magazine Fortune.

Buffer

Buffer privilégie le travail à distance et nomade. Chaque membre de l’équipe de Buffer décide de l’endroit où il souhaite travailler et peut se déplacer comme bon lui semble dans les quatre coins du monde, tout en exerçant ses responsabilités. Le rêve pour toute une génération qui souhaite travailler tout en voyageant ! Deux fois par an, toute l’équipe se retrouve dans un pays choisi par l’équipe, afin de ressouder les liens et persévérer dans la dynamique de l’entreprise. Une façon de travailler, sans monotonie, qui plaît et stimule la créativité des salariés.

Teads

Parce qu’ il n’y a pas que les américains qui se soucient de la culture d’entreprise, Teads est un bel exemple d’une startup Française de 500 personnes, qui a décidé de créer une vrai culture d’entreprise ! Dans ses bureaux à Montpellier (que l’on aime beaucoup !) tout est fait pour que lorsque vous y mettez les pieds, vous ne souhaitiez plus en partir ! Café comme au bistrot, gros pouf, babyfoot, cloison vitrée, et mur en tableau blanc… Le paradis des tech !

Source : http://1001startups.fr

Les bons élèves de l’innovation canadienne

Le Canada ne brille pas en matière d’innovation. Pourtant, les universités canadiennes, elles, se classent parmi les 100 meilleures du monde ! Que faut-il donc à l’unifolié pour remonter dans le palmarès ? Certains acteurs du milieu suggèrent de combler le fossé entre universités et entreprises. L’École de technologie supérieure (ÉTS) et le Consortium de recherche et d’innovation en aérospatiale au Québec (CRIAQ) pourraient bien être le pont entre ces deux solitudes. Lorsqu’on pense au succès de ces institutions, il est possible de résumer leur modèle en un mot : «collaboration».

Vincent Sabourin, directeur de l’Observatoire des stratégies de commercialisation de l’innovation de l’ÉSG, affirme ce qui suit : «S’il n’y a pas d’ingénieur, il n’y a pas d’innovation. Et il existe au Québec un grand déficit d’ingénieurs en région pour tenir les usines à niveau.» L’innovation doit ensuite être transférée entre les centres de recherche, transfert qui peut s’opérer grâce à la collaboration des différentes instances. Cependant, cette approche n’est pas un réflexe pour toutes les industries.

L’ÉTS : la pratique, encore et toujours

L’ÉTS a été créée afin de renforcer le lien entre la recherche et l’industrie. Dans cette école d’ingénieurs, la plus grande du Québec avec ses 11 000 étudiants, la moitié du conseil administratif est membre de l’industrie. «Dès la création de l’école, on avait la volonté de former des ingénieurs sur le plan pratique. À l’époque, l’ÉTS s’était déjà alliée avec des industriels. Ces derniers ont influencé les instances», explique Pierre Dumouchel, directeur général de l’école québécoise.

Chaque étudiant est par ailleurs obligé d’effectuer trois stages durant son baccalauréat. Ces stages ont évidemment pour but de former les élèves, mais ils influencent aussi indirectement les programmes et l’enseignement. «Ce sont des occasions où les étudiants se mesurent à la réalité de l’industrie. En revenant en cours, ils influencent les professeurs», précise M. Dumouchel. Cela concerne aussi bien les méthodes employées que les outils de travail, comme les logiciels ou les machines.

Quant aux professeurs en ingénierie, ils se doivent d’être à la fine pointe : bien sûr, il leur faut tout d’abord être ingénieurs, mais ils doivent aussi avoir de l’expérience dans l’industrie. Enfin, il leur faut soutenir la recherche du corps professoral, et donc, accepter de travailler à McGill ou à Concordia, par exemple.

CRIAQ : la collaboration avant tout

Le CRIAQ est «l’exemple de ce qu’un modèle de collaboration peut accomplir dans des conditions optimales», estime Denis Faubert, directeur général du CRIAQ, antenne québécoise du Consortium en aérospatiale pour la recherche et l’innovation au Canada (CARIC). M. Faubert reconnaît que le CRIAQ jouit de conditions qu’on ne trouve pas forcément dans toutes les industries ou dans d’autres pays. «Si on le voulait, on pourrait construire un avion avec les ressources se trouvant dans un rayon de 50 km de Montréal», déclare-t-il

La proximité des différents acteurs de l’industrie, ainsi que le fait que les trois grandes entreprises OEM (Original Equipment Manufacturer) – Bell Helicopter, Bombardier-CAE et Pratt & Whitney Canada – ne soient pas en concurrence directe, a permis le bon développement du CRIAQ. «Les autres consortiums font de l’excellent travail, mais je dois reconnaître que nous sommes chanceux», avoue M. Faubert.

Par ailleurs, tous les projets du CRIAQ exigent une collaboration d’au moins deux universitaires et deux entreprises. «En moyenne, nous avons cinq ou six participants par projet», ajoute Denis Faubert. Cette collaboration demande un effort financier beaucoup moins important pour les PME, puisque les coûts sont séparés entre les différents acteurs et le CRIAQ. «Ce qui rend notre consortium particulier, c’est que les entreprises divulguent leurs problèmes et invitent les personnes et les entreprises à collaborer pour les résoudre», explique Vincent Sabourin. Le CARIC et le CRIAQ organisent un forum chaque année, à tour de rôle. En 2017, l’événement, dont l’hôte était le CARIC, s’est déroulé à Vancouver ; l’an prochain, ce sera au tour du CRIAQ de le présenter, au Palais des congrès de Montréal.

Quelles que soient les industries, l’innovation devra se faire de manière collaborative, mais aussi multisectorielle. L’émergence du big data, de l’internet des objets et de l’intelligence artificielle force les entreprises à travailler entre elles ainsi qu’avec les universités.

Source : Les affaires.com

Qu’est-ce qu’un Serious Game ?

Et si les jeux vidéo et leurs mondes virtuels se mettaient au service de la prévention santé ou de l’enseignement ? Tel est le principe des serious games ou jeux sérieux. Nous vous proposons de découvrir la définition et les applications possibles d’un serious game, avec des exemples à l’appui.

 

 

Un serious game ou jeu sérieux en français est un jeu vidéo ludique mais avec des intentions sérieuses.
Cette expression s’applique à tous les jeux vidéo qui ont un objectif dépassant le simple divertissement, par exemple un but pédagogique, informatif, marketing ou d’entraînement mental ou physique.
La conception des serious games nécessite les mêmes savoir-faire que celle d’un jeu classique (design, 3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…).

Applications

Mais un serious game est aussi un outil utilisant les nouvelles technologies pour atteindre un objectif sérieux : sensibiliser, enseigner, informer ou même faire passer un message publicitaire.
Les jeux de ce type ont le vent en poupe, y compris dans des lieux très « sérieux » comme les entreprises ou les hôpitaux !

On en trouve actuellement dans de nombreux domaines : l’éducation, le recrutement et la formation professionnelle, mais aussi le développement durable et la santé.
Les applications possibles sont très diverses car ces jeux sérieux s’adressent à tous les publics (les enfants, les adultes et même les seniors).

Exemples en médecine

Pour preuve de l’engouement actuel pour les serious games, ces jeux ont fait leur entrée dans les hôpitaux.

De plus en plus d’établissements hospitaliers ont recours à ces jeux pédagogiques pour :
– la prévention (des maladies nosocomiales par le lavage des mains par exemple)
– l’information du patient (apprendre aux enfants à ne pas bouger pendant une IRM …)
– et, plus rarement la formation des étudiants en médecine (par des jeux de simulation).

Source : Gralon.net

Quand la réalité virtuelle augmente l’enseignement

L’ Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d’horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée.

Des vidéos qui s’animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d’un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier… Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l’Ensta ParisTech, a conçu l’édition 2014 de la plaquette des élèves de l’Ensta Paris Tech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée. Cette technologie issue des jeux vidéo permet, grâce à une tablette ou des lunettes, d’ajouter des informations virtuelles et numériques au réel. « La plaquette alpha de l’école, conçue avec la direction du développement et de la communication de l’Ensta, est envoyée aux admissibles du concours Mines-Ponts, explique Thibault Portigliatti. Il faut qu’elle soit le plus attirante possible, car beaucoup choisissent leur école à partir de ces plaquettes. »

En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l’application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. « Les développements de réalité augmentée sont assez proches à réaliser de ceux d’un film d’animation. Il faut écrire un scénario, concevoir les modèles statiques des personnages, puis les mettre en mouvement. Enfin, on les intègre à la vie de l’utilisateur réel. » L’application accompagnant la plaquette des élèves de l’Ensta 2014 a été téléchargée 505 fois, sur Androïd ou iOS, et la version papier envoyée à 2.374 admissibles du concours. « Ceux qui ont réussi à faire fonctionner l’application ont été impressionnés », se réjouit Thibault Portigliatti.

 » La réalité virtuelle permet d’explorer de nouvelles façons d’apprendre, et de travailler sur la mémoire kinesthésique.  »
(T. Lopez)

 

Jamais sans mon Oculus Rift !

Benjamin Rethmel, responsable des admissions internationales à Audencia Nantes, ne se déplace plus sans son Oculus Rift. Encore, en version beta ce casque de réalité virtuelle est distribué à certains professionnels dans le cadre de kits de devéloppement. Il permet à Audencia de faire voyager les étudiants, qui arpentent les salons internationaux à des milliers de kilomètres, jusque sur le campus nantais, grâce à la 3D immersive. « Les étudiants à l’autre bout du monde veulent absolument visiter l’école avant de se décider, mais ils ne peuvent pas toujours se déplacer. Avec l’Oculus Rift, il leur suffit de tourner la tête pour se déplacer dans la ville et l’école », explique Benjamin Rethmel.

Cette visite immersive a été conçue par la société américaine YouVisit. L’attrait de la nouveauté marche à plein. « Certains étudiants viennent sur notre stand attirés par cette technologie, et finissent par poser des questions sur les programmes aussi », constate Benjamin Rethmel.

Un autre casque de réalité virtuelle, beaucoup moins coûteux, pourrait rejoindre l’Oculus Rift dans la valise de Benjamin Rethmel : le Google Cardboard. Ce casque en carton, à fabriquer soi-même, dans lequel on glisse son smartphone, permettra sous peu à tout un chacun de faire une visite du campus. « Nous en commanderons de grandes quantités pour les distribuer à nos partenaires et futurs étudiants, afin qu’ils les emportent et partagent leur expérience avec d’autres. »

 » Certains jeunes ont besoin de pratique pour appréhender les concepts ou les ordres de grandeur, et la réalité virtuelle va les aider.
(D. Dréau) « 

Source : Géraldine Dauvergne

Kaligo, le cahier intelligent

Kaligo est une application d’apprentissage de l’écriture sur tablette avec stylet pour les enfants de 3 à 7 ans. Cet outil pédagogique enrichi par le numérique est modelable par l’enseignant et personnalisable à l’enfant.

La solution Kaligo se base sur l’analyse des tracés de l’élève, pour proposer des parcours pédagogiques personnalisés en fonction du niveau de chacun.

Kaligo profite de l’innovation pour favoriser la différenciation pédagogique en classe via un apprentissage interactif. Notre solution est un outil complémentaire à l’apprentissage traditionnel de l’écriture à l’école.

Notre solution éducative a été conçue avec les enseignants et les référents académiques et testée auprès de 1000 élèves. Le laboratoire de recherche de l’IRISA/INSA spécialiste de l’analyse des tracés et le laboratoire d’usage LOUSTIC ont également soutenu le développement de la solution.

Cahier de Suivi

Petit scoop nous préparons actuellement une application qui permettra de réaliser un Cahier de Suivi des apprentissages. Cet outil permettra à l’enseignant et à ses élèves de mettre en valeur très simplement des réussites en collectant vidéos, photos, commentaires…à suivre !

Pour en savoir plus : http://www.cahier-kaligo.com

C’est la semaine de la classe inversée, en France et ailleurs !

CLISE 2017

Du 30 janvier au 4 février 2017, la semaine de la classe inversée

 La classe inversée vous intéresse ? Curieux ou praticien, vous vous posez des questions, vous voulez échanger ? La semaine de la classe inversée 2017 (ou CLISE2017) est faite pour VOUS !

La CLISE 2017, c’est permettre à chacun de s’informer, d’échanger et de partager localement autour de la classe inversée.

Inversons la Classe est fière d’annoncer qu’en France, Mme Najat Vallaud-Belkacem, Ministre de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche, a accordé son haut patronage à la CLISE 2017 et que la CLISE 2017 s’appuiera largement sur le réseau Canopé.

En 2016, la CLISE a compté plus de 170 événements qui ont rassemblé plus de 2500 personnes de l’Aquitaine à la région parisienne, du Nouveau-Brunswick à Taiwan. Des classes ouvertes, des séminaires académiques, des ateliers, des apéros inversés… autant d’opportunités de rencontres, de débats et de partages.

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Voici en France et en Belgique, les lieux où se dérouleront les évènements cette semaine. Pour en savoir plus sur les programmes se rendre sur le site

Pour retrouver les événements de la CLISE 2016, c’est par ici !


Vous souhaitez en savoir plus sur ce qui se déroulera dans votre région ? Rejoindre l’organisation de la CLISE 2017 avec Inversons la Classe !, organiser un événement ? Contactez les coordinateurs locaux Inversons la Classe ! les plus proches, ils sont listés sur la carte ci-dessous.
Il n’y a pas encore de coordination locale Inversons la Classe ! dans votre région ? Vous trouvez cela dommage, contactez-nous contact@clise2017.org pour que nous vous aidions à changer les choses !

Vous souhaitez organiser un événement, ouvrir votre classe ?
C’EST PAR ICI pour l’enregistrer sur la carte CLISE 2017 !